地铁上看到五个乘客有三个在玩三国游戏,这就是我想做这款游戏的契机。但市面上的三国游戏不是逼氪的卡牌对战,就是烧脑的策略模拟,普通玩家根本找不到入坑的快乐。作为从业十年的老策划,我想用这篇手记分享些接地气的开发心得。
很多同行把《三国志》当圣经,结果做出来的游戏像历史模拟器。我们要记住:玩家是来玩三国,不是来学三国。
赤壁之战做成20分钟一局的MOBA模式:
传统设计 | 创新设计 |
文字剧情播片 | 可交互的战场沙盘 |
固定胜负结果 | 玩家决策改变历史走向 |
参考《动物森友会》的随机事件机制:
参考《Among Us》的成功经验,把复杂玩法拆解成直觉操作:
举个栗子:当敌方骑兵突袭时,系统会自动弹出火攻、陷马坑、诈降三个选项,每个选项用1秒短视频演示效果。
借鉴《艾尔登法环》的开放世界设计:
新手期 | 自动匹配友军支援 |
进阶期 | 开启天气地形影响 |
高手局 | 触发历史名将单挑事件 |
参考《Roblox》的UGC模式,每个服务器都是玩家共创的三国宇宙:
我见过最绝的玩家创作:把「空城计」改成音乐节奏游戏,诸葛亮弹琴的音符对应防御指令,这个设计后来被我们做进了中秋限定活动。
参考《江南百景图》的留存设计,把每日任务变成期待感:
关键是要让玩家觉得"我就上线五分钟",结果不知不觉玩了两小时。我们在封测时发现,加入实时变化的城池天气系统后,玩家平均在线时长提升了37%。
市面上的三国游戏都忽略了一个重要元素:声音设计。
这些细节成本不到总预算的5%,却让我们的测试版在TapTap拿到9.1分。有个玩家评论说:"听到战马嘶鸣声中的风声,突然就想起长坂坡的赵云。"
窗外蝉鸣渐弱,策划案上的咖啡已经凉透。关掉电脑前,我又看了眼桌边的《三国演义》书签——明天该和程序组讨论水战物理引擎的实现了。或许下个爆款,就藏在某个被忽略的历史细节里。
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