上周三凌晨三点,我对着满屏代码突然蹦出个念头:要是能把《塞尔达传说》的探索感和《最终幻想》的角色成长糅合起来,再加入点《动物森友会》的治愈元素,会诞生什么样的游戏?这个想法直接催生了《After》的雏形——现在我的咖啡杯旁边已经堆了二十多版世界观设定稿。

想象你打开游戏时站在十字路口,四个方向对应四个初始角色:背着药箱的流浪医生、揣着旧相机的战地记者、总在调试收音机的工程师,还有总说"我见过这个场景"的神秘少女。每个选择都会触发完全不同的动态叙事系统,就像去年我玩《极乐迪斯科》时记了半本笔记的那种体验。
| 初始角色 | 专属技能 | 解锁条件 |
| 流浪医生 | 医疗物资感知 | 完成5次急救 |
| 战地记者 | 真相之眼 | 拍摄30张关键照片 |
| 机械师 | 设备修复 | 拆解10件电子设备 |
| 神秘少女 | 预知片段 | 触发3次既视感 |
记得去年玩《星露谷物语》连续十八小时没存档的教训吗?我在设计任务系统时特意做了这些改进:
上周测试时有个彩蛋让我笑出声——玩家如果连续十次不理会酒吧老板的招呼,这个角色会变成游荡BOSS追着你卖啤酒。这种设计灵感来源于《艾尔登法环》中帕奇的角色塑造。
参考《暗黑破坏神3》的巅峰等级机制,但做了三点改良:
去年在GDC听《传说之下》制作人分享时,我记下这句话:"让每个像素都承载情感"。于是在《After》里:
最让我得意的是天气系统:雨天时收音机会自动播放爵士乐,而雪天所有对话选项都会变成蓝色字体。这些灵感来自《看火人》的视觉叙事手法,但增加了互动维度。
上个月测试任务链时遇到个棘手问题——玩家同时激活三个隐藏任务会导致游戏崩溃。后来重写了整个事件触发器,现在任务系统能同时处理八个并行任务,就像《巫师3》的网状任务结构但更稳定。
角色动作捕捉也很有意思,我们请了现代舞演员来录制战斗动作。结果发现拿手术刀的姿势比剑术更难捕捉,最后不得不专门订制了医疗道具模型。
最近在研究《双人成行》的合作模式,计划加入这些新元素:
窗外的天又亮了,咖啡机发出熟悉的嗡鸣。看着测试员发来的新报告,有个玩家已经连续36小时没下线——这大概就是对我们设计最好的肯定。下次或许该在游戏里加个防沉迷提示,不过在此之前,我得先把那个会卖啤酒的BOSS角色调整得更难对付些...