上周三早上,我在街角咖啡店听见两个中学生举着手机激烈讨论:「这个角色的火焰斩连击太帅了」、「昨天隐藏任务里的机械城地图你找到了吗?」——他们正在玩的,正是我耗时三年研发的《Catalyst》。看着屏幕里自己设计的角色在玩家指尖跃动,我突然想起三年前那个暴雨夜,自己窝在书房草稿纸上画下的第一个火柴人。
记得最初设计主角艾琳时,我的猫总爱趴在我的数位板上睡觉。或许受此启发,这个红发女剑客的披风下摆被我刻意设计成猫尾般的弧度。没想到上线后,玩家论坛里最火的同人图正是她战斗时飘动的「猫尾披风」。
角色类型 | 操作难度 | 连击上限 |
疾风刺客 | ★★★ | 24连 |
磐石守卫 | ★ | 8连 |
某次地铁上,我看见有人单手玩MOBA游戏时频繁误触,这促使我们开发了「动态按钮缩放」系统。现在玩家用拇指画个半圆就能触发刺客的弧光闪,而重型角色会自动放大攻击按钮——就像《触控界面设计准则》里说的,好的操作应该像呼吸般自然。
我们的剧情策划有本《异常任务日志》,记录着各种奇葩玩家行为。正是这些观察,让我们在主线任务外埋了彩蛋:帮NPC找失踪的机械狗时,有5%概率触发它正在和敌对阵营的机器猫打架——这个设计让当日玩家留存率暴涨18%。
任务类型 | 平均时长 | 惊喜指数 |
主线剧情 | 15min | ★★ |
随机事件 | 3min | ★★★★★ |
开放角色编辑器那天,服务器差点被上传的创意挤爆。最让我感动的是有位截肢玩家设计了使用义肢战斗的角色,他的设计后来被我们做成了赛季限定皮肤。正如《玩家创造力研究》指出的,当游戏变成画布时,每个人都是艺术家。
此刻窗外又下起雨,但我的手机不断震动着——玩家社区正在热议新版本的水下战斗地图。看着那些比我设想得更精妙的连招视频,突然觉得三年前画在咖啡渍稿纸上的那个火柴人,真的活过来了。