上周三凌晨三点,当我第27次测试角色跳跃动画时,咖啡机突然发出"咔嗒"的声——它了。这个场景完美复刻了去年开发《星轨旅人》时的窘境,但这次我决定换个思路。或许,我们可以边啃着冷掉的披萨边聊聊,我是怎么把《Rysen》从睡前灵光变成真实可玩的游戏世界的。
记得在东京地铁站看到的那对老夫妇吗?老爷子正在用手帕给老伴擦拭眼镜上的雾气,这个画面成了《Rysen》核心剧情的催化剂。
我用了三个月时间,在旧书市场淘到本1972年的航海日志。泛黄的纸页上,某个水手用潦草字迹写着:"当北极星坠落时,鲸群开始歌唱。"这句话直接催生了游戏的核心设定——
故事阶段 | 情感锚点 | 玩家选择影响 |
序幕 | 童年约定 | 决定角色初始武器 |
转折点 | 背叛与救赎 | 改变NPC阵营分布 |
在涩谷十字路口观察了三天往来人群后,我确定了主要角色的行为逻辑。比如武器商人美咲的眨眼频率设定为每分钟12次,这是参考了咖啡馆里那个总是偷偷给客人多放糖的女服务生。
去年参加剑道体验课差点被竹刀打中鼻梁的经历,意外成就了游戏的战斗手感设计。
记得测试时有个玩家说:"这手感就像在剥刚煮好的温泉蛋,稍有不慎就会捏碎,但成功时的满足感无与伦比。"这恰好验证了我们的设计理念。
在居酒屋和做折纸艺术家的朋友喝酒时,他随手折的立体千纸鹤启发了技能树结构。现在游戏里的236个技能节点,全部可以像折纸作品那样自由组合变形。
那个让测试组成员集体熬夜的昼夜循环系统,灵感来自去年在轻井泽观测流星雨的经历。
参考了《人工智能:现代方法》中的机器学习模型,我们给BOSS战加入了动态难度调整:
有次测试中,某个BOSS竟然学会了玩家常用的假动作套路,吓得实习生把咖啡泼在了键盘上。
上个月在秋叶原偶遇的coser给了我致命一击——她自费制作了游戏中根本不存在的角色皮肤。"既然玩家都在帮我们完善世界,不如把MOD工具包提前放出吧。"主美一边修着被猫抓坏的数位板一边说。
现在看着Discord群里玩家自创的"茶道格斗术"视频,突然想起第一次接触游戏引擎时的那个下午。阳光穿过积灰的显示器照在代码手册上,我大概就是在那个时候,真正理解了什么叫"创造世界的快乐"。
(完)